border=0

Foarbyld 2.5

Spultsje "Guess the game - 4". Ien hat in ynteger begûn yn it berik fan 0 oant 3. Us ûnderfining bestiet út it oantinken fan dit nûmer. Elk kin ús fragen allinich beäntwurdzje "Ja" of "Nee". Hoefolle ynformaasje moat wurde krije om it bepaalde nûmer te finen, d. folslein de earste ûnwissichheid fuortsmite? Hoe meitsje in rissingsproses op te bouwen?

De resultaten yn dit gefal binne: A 1 - "konsept 0", A 2 - "konsept 1", A 3 - "ûntwerpt 2", A 4 - "konsept 3". Fansels is it oannommen dat de problemen fan it ûntwerp binne deselde foar alle nûmers. Sûnt n = 4 is dus p (A i ) = 1/4, log 2 p (A i ) = -2 en / = 2 bits. Sa moatte jo de ûnwissigens fan 'e ûnderfiningen folslein fuortsmite (it bepaalde nûmer skôgje), wy moatte 2 bitsen fan ynformaasje hawwe.

No sjogge wy út hokker fragen te freegjen wurde soene dat it guessingproses optimaal is, d. befette it minimum tal fan har. Hjir is it handich om de saneamde seleksjele kaskade te brûken:

Sa, om it probleem op te lossen, wurde 2 fragen genôch genôch, ûnôfhinklik fan hokker nûmer wie bedoeld. De oerienkomst tusken it bedrach fan ynformaasje en it oantal fragen mei binêre antwurden is net ûngedien.

Sjoch ek:

Foarbyld A.3

Foarbyld 4.15

Algemiene oanpak fan 'e beskriuwing fan apparaten foar it ferwurkjen fan diskrete ynformaasje

Rekursive funksjes

Foarbyld 2.8

Gean werom nei Tafel Ynhâld: Teoretyske Stiftingen fan Computer Science

2019 @ edudocs.fun